Briscolata

Regole della Briscola Chiamata

La briscola in cinque giocatori: un'asta decide chi chiama, una carta chiamata decide il socio segreto. Ecco le regole complete, così come si gioca su Briscolata.

Il mazzo e i punti

Si gioca con il mazzo italiano da 40 carte: quattro semi (Coppe, Denari, Spade e Bastoni) di dieci carte ciascuno. Su Briscolata puoi scegliere le carte napoletane o un mazzo moderno; le regole sono le stesse.

Dalla più forte alla più debole, le carte di ogni seme sono:

  • Asso11
  • Tre10
  • Re4
  • Cavallo3
  • Fante2
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 2

Il numero accanto è il valore in punti. Le carte dal 7 al 2 non valgono punti, ma servono a prendere. In tutto il mazzo vale 120 punti.

Giocatori e distribuzione

  • Si gioca in cinque, ognuno per sé fino a quando l'asta non forma le squadre.
  • Il mazziere distribuisce tutto il mazzo: otto carte a testa, non resta nessuna carta in tavola.
  • Si gioca in senso antiorario: il primo a parlare nell'asta, e il primo a giocare una carta, è il giocatore alla destra del mazziere.
  • A ogni partita il mazzo passa al giocatore successivo.

L'asta

A turno ogni giocatore chiama un valore di carta, senza dire il seme, oppure passa. Chi passa è fuori dall'asta per quella partita.

Ogni chiamata deve essere più bassa della precedente, nell'ordine Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 2. Chiamare una carta più bassa è più difficile: chi ha in mano carte forti può permettersi di cercare un socio con una carta debole. La prima chiamata può essere qualunque valore.

Dopo il 2: l'asta a punti

Quando qualcuno ha chiamato il 2 non si può scendere oltre, e l'asta continua sui punti: il 2 vale 61, e chi vuole restare in gara offre di fare di più, per esempio 65 o 70, fino a 120. Si può saltare quanto si vuole, da 61 direttamente a 70. Chi offre 120 chiude l'asta, perché nessuno può fare di più.

Si può anche partire subito con il 2 e un numero di punti, per esempio "2 a 71", purché nessuno abbia ancora fatto un'offerta a punti.

Tutti passano

Se passano tutti, lo stesso mazziere rimescola e ridistribuisce, e la partita successiva vale doppio.

La chiamata e la briscola

Chi resta per ultimo nell'asta è il chiamante. Ora sceglie il seme: la carta chiamata è il valore che ha chiamato in quel seme, e quel seme diventa la briscola.

Esempio: Anna vince l'asta con il Re e sceglie Denari. La carta chiamata è il Re di Denari e la briscola è Denari.

Chi ha in mano la carta chiamata è il socio del chiamante, ma non lo dice: lo sa solo lui. Gli altri tre giocano insieme contro chiamante e socio.

Il chiamante può chiamare una carta che ha già in mano. In quel caso gioca da solo contro quattro, e vince o perde il doppio.

Il gioco delle prese

  • Inizia il giocatore alla destra del mazziere; poi gioca ciascuno una carta, in senso antiorario.
  • Non c'è obbligo di rispondere al seme: si può giocare qualunque carta.
  • Prende la briscola più alta; se non c'è nessuna briscola, prende la carta più alta del seme giocato per primo.
  • Chi prende raccoglie le cinque carte e gioca per primo nella presa successiva.

Il socio si scopre solo quando gioca la carta chiamata: da quel momento tutti sanno chi gioca con chi. Prima, si può solo intuirlo da come gioca ciascuno.

Chi vince la partita

Dopo le otto prese si contano i punti delle carte prese da chiamante e socio insieme. Devono arrivare almeno all'obiettivo:

  • 61 punti se l'asta è finita su un valore di carta, o sul 2 a 61;
  • i punti offerti, se l'asta è finita a punti (per esempio 75).

Con 60 punti pari vince la difesa: il chiamante deve fare almeno 61.

Il punteggio

Ogni giocatore ha un punteggio personale, che parte da zero quando si siede al tavolo. A ogni partita:

RisultatoChiamanteSocioOgni avversario
Chiamante e socio vincono+2+1−1
Chiamante e socio perdono−2−1+1
Il chiamante da solo vince+4—−1
Il chiamante da solo perde−4—+1

La somma fa sempre zero. Questi punti si moltiplicano quando la partita vale di più:

QuandoMoltiplicatore
Asta finita su un valore di carta, oppure da 61 a 70 punti×1
Offerta da 71 a 80×2
Offerta da 81 a 90×3
Offerta da 91 a 100×4
Offerta da 101 a 120×5
Partita dopo che tutti hanno passato×2
Cappotto: una squadra prende tutti i 120 punti×2

I moltiplicatori si combinano. Esempio: tutti passano e si ridistribuisce; Anna vince l'asta a 85 e la sua squadra ce la fa. Moltiplicatore ×3 per l'offerta e ×2 per la ridistribuzione, cioè ×6: Anna +12, il socio +6, ogni avversario −6.

Le varianti

La Briscola Chiamata, detta anche briscola in cinque o briscola a 5, si gioca in tante versioni diverse da casa a casa. Le differenze più comuni:

  • l'asta solo sui valori delle carte, senza proseguire a punti dopo il 2;
  • il 60 pari che vale come pareggio invece che come sconfitta del chiamante;
  • punteggi diversi per il chiamante e il socio, o senza moltiplicatori.

Su Briscolata si gioca con le regole di questa pagina, uguali a tutti i tavoli.

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Si gioca subito, senza registrarsi.

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